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Special Thanks to みらい翻訳
1 モダンにおける親和
モダンは無数の競争力のあるデッキが存在するフォーマットです。そのようなフォーマットを概括するのは難しいですが、とにかくやっていきます。親和はモダンの象徴的なデッキですからね。
親和はモダン環境黎明期から存在し、tier1デッキであり続けています。人々が親和をメタゲームの良い位置づけにあると言うとき、それはおそらくそうです。一方で彼らが悪い位置づけにあると言うときは、それは違います。
実際には、いつだって親和は万能な素晴らしいモダンデッキです。このデッキは速く、多くのことができます。
私は先週のRPTQで自分のルーツに戻って親和を使うことを決めました。トップ8に入りましたが、友人のMax Mcvety(補足:デッキはアドグレイス)に負け1没しました。デッキは一日中堅実でしたが、負けた試合では上手いプレイヤー相手にデッキが機能せず残念でした。
というわけで、モダンは「大胆になれ、さもなければ家に帰れ」といったフォーマットです。私は多くのマッチをプレイし、見ましたが、残念なドローによってゲームの勝敗が決まってしまうことにショックを受けました。そうは言っても、親和は高い機能率を持っていると私が信じているデッキです。機能しないドローはそう頻繁ではありません。
2 デッキリストについて
このデッキリストに特に変わったところはありません。私は大きくリストを変えることなく、ただデッキが強力で一貫していることを望みました。デッキリストはすでに完成形にあります。
親和には調整枠がいくつかあります。メインデッキの《エーテリウムの達人/Master of Etherium》と《刻まれた勇者/Etched Champion》は何枚か?《感電破/Galvanic Blast》と《物読み/Thoughtcast》は何枚か?などです。ほとんどのリストでは3枚の《産業の塔/Spire of Industry》と1枚の《空僻地/Glimmervoid》を採用しています。ですが、私は昨日《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》によって《空僻地/Glimmervoid》を失い高くついてしまいました。よって4枚の《産業の塔/Spire of Industry》を使います。
というわけで、このデッキのカード選択の配分について満足しています。サイドボードとサイド後の戦略についても本当に満足しています。
3 サイドボードガイド
私はサイドボードガイドの大ファンですが、欠点があることをわかっています。第一に、デッキは変化し人々は適応します。第二に、マジックをプレイする際に決まりきった正解があるわけではありません。いつも同じことをしているわけではないのです。私は革新と即興の余地を残します。
サイドボードガイドが完璧な理論ではないと理解しているのであれば、これは非常に良いです。新しいデッキを学ぶ際に、異なるマッチアップについてどのように対峙するかがわかる素晴らしい方法だからです
(それが最も価値があると思っているところです)。
私はいくつかの重要なマッチアップについて書いていきます。もしあなたが興味を持っている特定のデッキをカバーしていないのであれば、コメントで知らせてください。これは私が執筆中に最も興味を持っていたことです。
親和初心者のサイドボーディングにおける重要な注意事項。それは過度なサイドカードの投入によってデッキが機能しなくなることです。サイドボードには素晴らしい有色カードがありますが、最終的に親和はアーティファクトアグロデッキである必要があります。理想的には、有色のカードはデッキ内に8~10枚に留めておきたいと思っています。それ以上あれば、ドローしても手札で眠ってしまうおそれがあります。
3.1 親和(ミラーマッチ)
親和はこのフォーマットで最も人気があるデッキの一つです。ミラーマッチで何をすべきか分かっていることは重要です。
このマッチアップはサイド後が本当にややこしくなります。このデッキはサイド後もブン回ることができますが、それは自分が強い引きをし、相手が弱い引きだった時の話です。戦力にならないクリーチャーを抜き、すべての除去をサイドインします。
最新の変更点は《自然のままに/Natural State》のために、2枚目の《古えの遺恨/Ancient Grudge》を抜いたことです。主な理由は、アドグレイスの《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》への回答として《自然のままに/Natural State》が欲しかったからです。《古えの遺恨/Ancient Grudge》を失うことは、ミラーマッチにおいて弱体化になりますが、それ以外では対処できない強力なサイドカード《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》と《苦花/Bitterblossom》に回答できることには価値があります。
3.2 ストーム
対ストームは難しいマッチアップです。メインは有利でなく、サイド後もあまり良くはなりません。ストームはより速いので勝つためにあなたと対話する必要がありません。つまり、あなたが彼らと対話する必要があります。その上に、ストームは親和をメタった《破壊放題/Shattering Spree》や《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》、《粉砕の嵐/Shatterstorm》のような狂ったサイドボードにアクセスできます。
ストームと対話できる全てが欲しく、できるだけマナ効率が良いものを望みます。対話カードとクロックを必要とする一方で、ハードパンチャーは不要です。《法の定め/Rule of Law》は勝利への最善策であり、アーティファクトではないので簡単に処理されないところが優れています。
3.3 中隊コンボ
対中隊コンボは五分五分の相性と感じます。対戦相手が親和を倒す最も良い方法はコンボです。《献身のドルイド/Devoted Druid》を対処できなければ、勝つことが難しいため回答を持つことが重要です。サイド後は、より多くの除去が必要です。《召喚の調べ/Chord of Calling》からの《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》には気をつけてください。私はコンボ以外では負けないと信じているので、よりコントロールに寄せています。
盤面からコンボの芽を摘み取り続けていれば、勝つチャンスがあります。新しい中隊デッキは従来のアブザンカンパニーよりもビートダウン効率が悪いです。また、親和のフライヤーを地上から眺めることしかできません。
《頭蓋囲い/Cranial Plating》をサイドアウトすることを好むマッチアップがあります。このカードはタダ強なので絶対にサイドアウトしないという人も多くいます。このロジックは理解していますが、同意はしません。カードとしては強力ですが、いくつかのマッチアップでは最も重要なものではありません。タイトなマッチアップの中で、2枚以上引いてしまうと問題が生じるおそれがあります。
3.4 バーン
対バーンは拮抗したマッチアップの一つです。全体的には、親和が有利ですが、個々のゲームが非常に偏っている傾向があるため、ゲームによって大きく変化します。プレイングとドローの質が重要な要因です。親和が素早く展開できれば、バーンはライフレースに出ることが難しくなります。
《鋼の監視者/Steel Overseer》は最高のカードですが、このマッチアップでは悠長すぎます。バーンがクリーチャーを除去しつつ本体にダメージを与える、《灼熱の血/Searing Blood》や《破壊的な享楽/Destructive Revelry》、《粉々/Smash to Smithereens》のようなカードをフル投入してくることが予測されるからです。
3.5 人間部族ビート
新しい人間の部族デッキは今すごく流行しています。全体的に言えば、親和が輝くダメージレースになるので有利なマッチアップだと思います。
《反射魔道士/Reflector Mage》によって、3マナの《エーテリウムの達人/Master of Etherium》を処理されたくはないので、《刻まれた勇者/Etched Champion》に置き換えます。《刻まれた勇者/Etched Champion》はこのマッチアップにおいて、デカブツをブロックしたり、頭蓋囲いを装備して止めを刺したりと多くの役割を担います。
4 サイドボーディングの考え方
モダンのすべてのマッチアップを掲載しようとすれば、明らかに収穫逓減してしまいます。サイドボードを理解する最善のフレームワークは次の通りです。
Aの3つからどれかを選択し、それをBに一致させることができるかを判断できるのであれば、その場で選択をしなければならなくても良い判断を下すことができます。
サイドボードは重要で、それは私が最近上手くなっていくために取り組んできたものです。話し合いたい特定のマッチアップがある場合には、コメント欄に投稿してください。親和の戦略を洗練し、改善するために皆さんと一緒に語り合いと思います。
このデッキはすでに素晴らしいです! 良い選択ができれば、より成功を収めることができます!
~感想~
自分では言語化できなかったサイドボーディングのフレームワークが参考になった。でもやっぱり頭蓋囲いはサイドアウトしません(どうせディッチャされるため)。
Special Thanks to みらい翻訳
Cranial Sideboarding Modern Affinity Guide By Brian DeMars
https://www.channelfireball.com/articles/cranial-sideboarding-modern-affinity-guide/
1 モダンにおける親和
モダンは無数の競争力のあるデッキが存在するフォーマットです。そのようなフォーマットを概括するのは難しいですが、とにかくやっていきます。親和はモダンの象徴的なデッキですからね。
親和はモダン環境黎明期から存在し、tier1デッキであり続けています。人々が親和をメタゲームの良い位置づけにあると言うとき、それはおそらくそうです。一方で彼らが悪い位置づけにあると言うときは、それは違います。
実際には、いつだって親和は万能な素晴らしいモダンデッキです。このデッキは速く、多くのことができます。
私は先週のRPTQで自分のルーツに戻って親和を使うことを決めました。トップ8に入りましたが、友人のMax Mcvety(補足:デッキはアドグレイス)に負け1没しました。デッキは一日中堅実でしたが、負けた試合では上手いプレイヤー相手にデッキが機能せず残念でした。
というわけで、モダンは「大胆になれ、さもなければ家に帰れ」といったフォーマットです。私は多くのマッチをプレイし、見ましたが、残念なドローによってゲームの勝敗が決まってしまうことにショックを受けました。そうは言っても、親和は高い機能率を持っていると私が信じているデッキです。機能しないドローはそう頻繁ではありません。
2 デッキリストについて
Stock Affinity
Brian DeMars
土地
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《産業の塔/Spire of Industry》
1《山/Mountain》
クリーチャー
2《メムナイト/Memnite》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《信号の邪魔者/Signal Pest》
4《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4《鋼の監視者/Steel Overseer》
2《刻まれた勇者/Etched Champion》
2《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
スペル
1《溶接の壺/Welding Jar》
4《オパールのモックス/Mox Opal》
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4《感電破/Galvanic Blast》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
サイドボード
2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1《四肢切断/Dismember》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《思考囲い/Thoughtseize》
1《自然のままに/Natural State》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《刻まれた勇者/Etched Champion》
2《法の定め/Rule of Law》
2《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》
このデッキリストに特に変わったところはありません。私は大きくリストを変えることなく、ただデッキが強力で一貫していることを望みました。デッキリストはすでに完成形にあります。
親和には調整枠がいくつかあります。メインデッキの《エーテリウムの達人/Master of Etherium》と《刻まれた勇者/Etched Champion》は何枚か?《感電破/Galvanic Blast》と《物読み/Thoughtcast》は何枚か?などです。ほとんどのリストでは3枚の《産業の塔/Spire of Industry》と1枚の《空僻地/Glimmervoid》を採用しています。ですが、私は昨日《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》によって《空僻地/Glimmervoid》を失い高くついてしまいました。よって4枚の《産業の塔/Spire of Industry》を使います。
というわけで、このデッキのカード選択の配分について満足しています。サイドボードとサイド後の戦略についても本当に満足しています。
3 サイドボードガイド
私はサイドボードガイドの大ファンですが、欠点があることをわかっています。第一に、デッキは変化し人々は適応します。第二に、マジックをプレイする際に決まりきった正解があるわけではありません。いつも同じことをしているわけではないのです。私は革新と即興の余地を残します。
サイドボードガイドが完璧な理論ではないと理解しているのであれば、これは非常に良いです。新しいデッキを学ぶ際に、異なるマッチアップについてどのように対峙するかがわかる素晴らしい方法だからです
(それが最も価値があると思っているところです)。
私はいくつかの重要なマッチアップについて書いていきます。もしあなたが興味を持っている特定のデッキをカバーしていないのであれば、コメントで知らせてください。これは私が執筆中に最も興味を持っていたことです。
親和初心者のサイドボーディングにおける重要な注意事項。それは過度なサイドカードの投入によってデッキが機能しなくなることです。サイドボードには素晴らしい有色カードがありますが、最終的に親和はアーティファクトアグロデッキである必要があります。理想的には、有色のカードはデッキ内に8~10枚に留めておきたいと思っています。それ以上あれば、ドローしても手札で眠ってしまうおそれがあります。
3.1 親和(ミラーマッチ)
親和はこのフォーマットで最も人気があるデッキの一つです。ミラーマッチで何をすべきか分かっていることは重要です。
Out: 3《信号の邪魔者/Signal Pest》、2《刻まれた勇者/Etched Champion》、
In: 1《四肢切断/Dismember》、1《古えの遺恨/Ancient Grudge》、2《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》、1《自然のままに/Natural State》
このマッチアップはサイド後が本当にややこしくなります。このデッキはサイド後もブン回ることができますが、それは自分が強い引きをし、相手が弱い引きだった時の話です。戦力にならないクリーチャーを抜き、すべての除去をサイドインします。
最新の変更点は《自然のままに/Natural State》のために、2枚目の《古えの遺恨/Ancient Grudge》を抜いたことです。主な理由は、アドグレイスの《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》への回答として《自然のままに/Natural State》が欲しかったからです。《古えの遺恨/Ancient Grudge》を失うことは、ミラーマッチにおいて弱体化になりますが、それ以外では対処できない強力なサイドカード《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》と《苦花/Bitterblossom》に回答できることには価値があります。
3.2 ストーム
対ストームは難しいマッチアップです。メインは有利でなく、サイド後もあまり良くはなりません。ストームはより速いので勝つためにあなたと対話する必要がありません。つまり、あなたが彼らと対話する必要があります。その上に、ストームは親和をメタった《破壊放題/Shattering Spree》や《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》、《粉砕の嵐/Shatterstorm》のような狂ったサイドボードにアクセスできます。
Out: 2《鋼の監視者/Steel Overseer》、2《刻まれた勇者/Etched Champion》、2《エーテリウムの達人/Master of Etherium》、1《溶接の壺/Welding Jar》、1《感電破/Galvanic Blast》
In: 2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》、2《呪文貫き/Spell Pierce》、2《思考囲い/Thoughtseize》、2《法の定め/Rule of Law》
ストームと対話できる全てが欲しく、できるだけマナ効率が良いものを望みます。対話カードとクロックを必要とする一方で、ハードパンチャーは不要です。《法の定め/Rule of Law》は勝利への最善策であり、アーティファクトではないので簡単に処理されないところが優れています。
3.3 中隊コンボ
対中隊コンボは五分五分の相性と感じます。対戦相手が親和を倒す最も良い方法はコンボです。《献身のドルイド/Devoted Druid》を対処できなければ、勝つことが難しいため回答を持つことが重要です。サイド後は、より多くの除去が必要です。《召喚の調べ/Chord of Calling》からの《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》には気をつけてください。私はコンボ以外では負けないと信じているので、よりコントロールに寄せています。
Out: 2《メムナイト/Memnite》、1《刻まれた勇者/Etched Champion》、1《溶接の壺/Welding Jar》、1《頭蓋囲い/Cranial Plating》
In: 2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》、1《四肢切断/Dismember》、2《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》
盤面からコンボの芽を摘み取り続けていれば、勝つチャンスがあります。新しい中隊デッキは従来のアブザンカンパニーよりもビートダウン効率が悪いです。また、親和のフライヤーを地上から眺めることしかできません。
《頭蓋囲い/Cranial Plating》をサイドアウトすることを好むマッチアップがあります。このカードはタダ強なので絶対にサイドアウトしないという人も多くいます。このロジックは理解していますが、同意はしません。カードとしては強力ですが、いくつかのマッチアップでは最も重要なものではありません。タイトなマッチアップの中で、2枚以上引いてしまうと問題が生じるおそれがあります。
3.4 バーン
対バーンは拮抗したマッチアップの一つです。全体的には、親和が有利ですが、個々のゲームが非常に偏っている傾向があるため、ゲームによって大きく変化します。プレイングとドローの質が重要な要因です。親和が素早く展開できれば、バーンはライフレースに出ることが難しくなります。
Out: 4《鋼の監視者/Steel Overseer》
In: 2《呪文貫き/Spell Pierce》、2《刻まれた勇者/Etched Champion》
《鋼の監視者/Steel Overseer》は最高のカードですが、このマッチアップでは悠長すぎます。バーンがクリーチャーを除去しつつ本体にダメージを与える、《灼熱の血/Searing Blood》や《破壊的な享楽/Destructive Revelry》、《粉々/Smash to Smithereens》のようなカードをフル投入してくることが予測されるからです。
3.5 人間部族ビート
新しい人間の部族デッキは今すごく流行しています。全体的に言えば、親和が輝くダメージレースになるので有利なマッチアップだと思います。
Out: 1《メムナイト/Memnite》、2《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
In: 1《四肢切断/Dismember》、2《刻まれた勇者/Etched Champion》
《反射魔道士/Reflector Mage》によって、3マナの《エーテリウムの達人/Master of Etherium》を処理されたくはないので、《刻まれた勇者/Etched Champion》に置き換えます。《刻まれた勇者/Etched Champion》はこのマッチアップにおいて、デカブツをブロックしたり、頭蓋囲いを装備して止めを刺したりと多くの役割を担います。
4 サイドボーディングの考え方
モダンのすべてのマッチアップを掲載しようとすれば、明らかに収穫逓減してしまいます。サイドボードを理解する最善のフレームワークは次の通りです。
通常、次のいずれかをサイドインします(A)
1.コンボを止めるカード
2.クリーチャー除去
3.除去に対して《刻まれた勇者/Etched Champion》
通常、クリーチャーをサイドアウトします(B)(補足:《感電破/Galvanic Blast》もよくサイドアウトします)
1.マナカーブを抑えるために高マナ域のカードを抜く
2.有色カードの枚数調整のために《エーテリウムの達人/Master of Etherium》を抜く
3.戦術的に弱いクリーチャーを抜く(例.バーンなら監視者、ミラーなら勇者、信号の邪魔者)
Aの3つからどれかを選択し、それをBに一致させることができるかを判断できるのであれば、その場で選択をしなければならなくても良い判断を下すことができます。
サイドボードは重要で、それは私が最近上手くなっていくために取り組んできたものです。話し合いたい特定のマッチアップがある場合には、コメント欄に投稿してください。親和の戦略を洗練し、改善するために皆さんと一緒に語り合いと思います。
このデッキはすでに素晴らしいです! 良い選択ができれば、より成功を収めることができます!
~感想~
自分では言語化できなかったサイドボーディングのフレームワークが参考になった。でもやっぱり頭蓋囲いはサイドアウトしません(どうせディッチャされるため)。
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